Sidor

tisdag 30 september 2014

Flera elever på en iPad- färdighetsträning på lågstadiet

När eleverna behöver dela på iPadsen begränsar det till en del vad man kan göra i klassrummet- eller gör det åtminstone lite mindre enkelt att planera arbetet.
Just nu har jag varit mycket i vår ena årskurs 3. Jag har tagit en mindre del, ungefär sex barn, från klassen, och jobbat med saker de behöver öva på i mindre grupp. Det har intressant nog fungerat bättre att låta eleverna jobba två och två på en iPad än att ha en iPad var. Vi har valt att fokusera på matematik och klockan, och då primärt arbetat med apparna Moji Klockis, Math Racing, Stop the Clock och Tiokompisar. För länkar se nedan!

Appar vi har arbetat med i stationer:

Moji Klockis

Moji Klockis 7 kr

Med Moji Klockis man man både läsa talet själv och få det uppläst.

 Moji klockis är en fantastiskt bra app för elever som behöver öva på klockan. De tycker att den är väldigt rolig, och det gör att de gärna arbetar långa stunder med den. Det enda negativa är möjligen att den tar slut för fort- och att det inte finns möjlighet att öva på digitala klockan. Appen har ett antal olika nivåer, graderade efter svårighet. Den startar med hela klockslag, och arbetar sig sedan upp till fem i halv etc. Det går att välja att låsa svårighetsnivåerna så att de måste göras "i rätt ordning", eller att låsa upp dem, och därigenom inte slösa tid på att ett barn som redan kan grunderna sitter och övar på något den redan kan. Perfekt med möjlighet till individualisering! Man kan också välja om man ska låta fåglarna explodera eller inte. Det låter brutalt, men är verkligen uppskattat av eleverna... Appen fungerar så att om du gör rätt kommer en nöjd liten fågel med ett "tjoho!" och landar på en tråd. Gör du fel säger det pang och flyger fjädrar. När du fått fullt med fåglar får de olika roliga huvudbonader och medaljer, och även elever i årskurs tre tycker alltså att det är tillräckligt roligt för att motivera dem att fortsätta. Det går att få klockslaget uppläst genom att klicka på högtalasymbolen, så elever som har svårt att läsa behöver inte fastna på den uppgiften. Det gör det också lätt för barnet att få uppgiften upprepad om de glömt under tiden de funderar.

Eleverna tycker att det är roligt att följa fåglarna.

Det går att låsa nivåer i appen och att ta bort funktionen där fåglarna exploderar. Det går också att välja om man vill ha alla fåglar redan från början.


Rösten läser upp klockslagen, men det går också att stänga av ljudet och bara läsa- eller göra både och. Klickar man på högtalarsymbolen upprepas uppgiften. Bra för elever som inte kan läsa själva eller lätt glömmer uppgifter.

Tiokompisar

Tiokompisar 28 kr /eller Friends of ten, som den heter i den engelska version vi använder, eftersom det är en engelskspråkig klass)
Två elever jobbar med tiokompisarna. Överflödiga tal matar man figuren till höger med. Med katten kan man stjäla en siffra av motståndaren. 

I den här appen jobbar eleverna med tiokamraterna, som namnet antyder, men det går nu också att välja såväl 20 som 25, 30, 40, 50, 75, 100 och 1000 tex. Man kan också välja lägre tal än 10, och spela spelet brädtian med upp till fyra barn samtidigt på samma ipad, vilket gör appen mycket användbar i klass. Om det kommer upp ett tal man inte har användning för låter man figuren till höger äta upp den, med ett av barnen mycket uppskattat smaskande ljud. Man kan också få upp en katt, med vilken man kan stjäla siffror av motståndaren, eller en fågel, men vilken man kan ta bort vilken siffra man vill. Rolig, prisvärd och användbar app som lätt håller elever i åk 1-3 sysselsatta länge.

Här spelar fyra elever tillsammans, men har valt att jobba med tal som ska bli 75 iställlet för 10!

Det går också att arbteta ensam med appen i patiensliknande spel.

Även här har 75 valts som tal att arbeta med, men det finns många valmöjligheter i appen, och det går att göra det både lättare och svårare.


Math Racing

Math Racing 7 kr.

Barnen tycker det är roligt att spela Math Racing ihop på iPad!

Math racing är en  rolig app, där eleverna tränar huvudräkning i par. Eleverna sitter på varsin sida om ipaden, och styr med sina mattetal en liten racerbil. För att bilen ska åka framåt måste eleven svara rätt på mattetalen. Det går att ställa nivå på båda sidor om planen, vilket gör att elever på olika nivå kan möta varandra med anpassad svårighetsgrad. Det går också att välja räknesätt. Den avancerade eleven kan alltså räkna med alla räknesätten, medan eleven som inte kommit så långt bara räknar tal med addition, och ändå möta varandra på lika villkor. Det går också att ställa in maxfart på bilarna, om man har elever som inte tycker om den stress det ger att bilen åker. Uppskattat av eleverna, och ett roligt sätt att öva och automatisera addition med låga tal på. Just nu får jag ett felmeddelande när jag startar appen, men det går att klicka bort genom att klicka på krysset. Då startar spelet som det ska.

Nivåinställningarna görs på startsidan och kan enkelt hanteras även av eleverna själva.


Eleverna sitter på varsin sida av iPaden och räknar för att få bilen att röra sig.

Stop the Clock

Stop the Clock, 7 kr (som jag skrivit ett längre inlägg om tidigare här)
En rolig och bra app att öva digitala och analoga klockan på. Om det är nötandet av analoga klockan man vill åt rekommenderar jag Moji Klockis, men om man vill börja med digitala klockan är den här bra. En fördel som den delar med Moji Klockis är att man kan hoppa in på alla nivåer. Det innebär att eleverna inte behöver öva på sådant de redan kan.Man kan också välja att "levla upp" genom att spela sig igenom hela appen.
Klicka på den ruta som hör ihop med respektive klocka så får de samma färg.

Välj vilken ruta som hör ihop med den markerade klockan.

Välj vilken nivå som är aktuell, eller spela i Challenge Mode där alla områden betas av i svårighetsordning.





tisdag 16 september 2014

Koda i klassrummet- test av fem appar!


Robo Logic, en i raden av appar som kan vara en introduktion till programmering.


Under det senaste året har det varit mycket prat om programmering. Det har till och med funnits diskussioner om att göra det till ett obligatoriskt skolämne. Vad kan man lära sig av programmering, och i vilka ämnen kan man använda sig av detta i nuläget?
Bortsett från de mer uppenbara fördelarna med att lära sig att skapa med teknik istället för att vara passiv teknikkonsument är det ju bra att uppfylla andra syften samtidigt som man arbetar med programmering. Programmering är ett bra sätt att öva på att ge och ta instruktioner, tänka logiskt, rumstänkande, upprepande av mönster, problemlösning, resonera ensam och i grupp... Här har jag tittat på vilka delar av kursplanen som skulle kunna inrymma programmering:

Under "syfte" i kursplanen för matematik i Lgr11 står det bland annat att "undervisningen ska bidra till att eleverna utvecklar kunskaper för att kunna formulera och lösa problem, samt reflektera över och värdera valda strategier, metoder, modeller, och resultat. 
Genom undervisningen ska eleverna ges förutsättningar att utveckla förtrogenhet med grundläggande matematiska begrepp och metoder och deras användbarhet. Vidare ska eleverna genom undervisningen ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digital teknik för att kunna undersöka problemställningar, göra beräkningar och för att presentera och tolka data."

Ur det centrala innehållet i svenska i årskurs 1-3:
  • Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led.
  • Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter.
  • Språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om.
Ur det centrala innehållet i svenska för årskurs 4-6:
  • Texter som kombinerar ord, bild och ljud, till exempel webbtexter, interaktiva spel och tv-program.
  • Texternas innehåll, uppbyggnad och typiska språkliga drag.
Även i  kursplanen för svenska som andraspråk i åk 1-3 och 4-6 står det i det centrala innehållet att elevera ska arbeta med "instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar, och hur de kan organiseras med logisk ordning och punktuppställning i flera led. Texter som kombinerar ord och bild, till exempel film, interaktiva spel och webbtexter." Där står också att de ska arbeta med "språkliga strategier för att minnas och lära, till exempel att skriva ned något man talat om."
Jag har testat några olika appar som barn kan använda för att öva på att koda:

Fix the Factory

Fix the Factory är en snygg app från Lego Mindstorms, där du programmerar en robot att utföra vissa uppgifter. Appen är visuellt tilltalande, om än lite grå, och mycket lätthanterad. Du kommer snabbt upp på svårare nivåer, där din robot ska utföra längre och mer komplexa rörelsekombinationer, till exempel hämta ett föremål och flytta det till en annan plats i rummet för att till slut släppa föremålet i ett hål. Appen markerar också var i din programmerade instruktion felet ligger, så det är lätt att korrigera på rätt ställe. Precis som de övriga apparna har Fix the Factory gott om uppgifter där det verkligen gäller att tänka till för att få roboten att vända sig åt rätt håll och inte kliva rakt ut i luften.

Fix the Factory

Fix the Factory

Robo Logic

Robo Logic är ytterligare en i raden av lätta, men roliga appar där du programmerar en liten robot. Appen är lätt att överblicka, och du kan också lägga in olika återkommande funktioner, precis som i "riktig" programmering. Appen ger eleverna möjlighet att öva på att sätta samman mer komplexa kommandomönster och att tänka i termer av både långa och korta instruktioner samtidigt. Appen går systematiskt framåt, och har tydliga instruktioner direkt på skärmen. Gemensamt för de flesta programmeringsapparna är att de har tydliga instruktioner och det går fort att lära sig hur de fungerar.

Robo Logic

Robo Logic

Lightbot One Hour Coding

En app som påminner om Robo Logic är Lightbot One Hour Coding. I den här appen ska du precis som i Robo Logic tända de markerade rutorna med hjälp av din robot. Appen är lätt att förstå sig på,och går systematiskt framåt.Personligen tycker jag att den är snäppet enklare än Robo Logic, mest på grund av en enklare grafik.De första uppgifterna är mycket enkla, och eftersom appen har väldigt ren grafik är den lätt att koncentrera sig på. Jättebra för att öva på rumsuppfattning, instruktioner och mönsterupprepning. Det finns fler lightbot-appar från samma företag, om man blir såld på konceptet.




Cato's hike (liteversionen är gratis, betaversionen kostar 38 kr)

Cato's hike lite

Cato's hike är krångligast av apparna jag testat i det här inlägget, men har kanske roligast grafik. I appen väljer du en figur, och arrangerar hur du vill att spelplanen ska se ut. Du kan placera ut olika föremål på spelplanen och arrangera om de olika pusselbitarna som utgör själva banan din figur ska förflytta sig på.

Catos' hike lite

När du gjort en spelplan är det dags att programmera hur figuren ska gå. Det är betydligt mycket klurigare än man först tror. Det gäller att tänka i både långa och korta linjer för att inte figuren ska hamna fel och ramla i vattnet till exempel. Även vändningar åter höger eller vänster kräver en del tankeverksamhet även för en äldre elev. Åt vilket håll är det egentligen jag vill svänga min figur?
Catos hike är välgjort och roligt. Det är lätt att bli fascinerad och fastna. Det enda problem jag stött på är att det ibland har en tendens att dyka upp nya plustecken till höger i programmeringen, vilket gör att det uppstår luckor mellan kommandona. Det tog också en stund innan jag fick kläm på vad man gör för att figuren ska ta ett föremål eller använda det och så vidare. 
Cato's hike är en app som är jättebra om man vill öva lägesord, formulering av instruktioner, logik och strategiskt tänkande, planering, språk etc. Appen borde inte vara något problem att jobba med i mindre grupper- eller kanske till och med framme på tavlan. En variant är till exempel att låta en elev utforma spelplanen och en annan att programmera gubben att gå på den. Eller också kan den ena eleven få instruera den andra vilka steg gubben ska ta, och så får de se efteråt om det blev rätt. 
Man kan hela tiden testa att spela upp de steg man lagt in. Trycker man på stopp kommer man tillbaka till start. Om figuren stannat där instruktionerna tar slut och man lägger in nya steg startar den istället där när man trycker på play igen. 

Cato's hike lite
Knappen till höger under spelplanen ger hellbild, utan programmeringsfältet.

Hopskotch
Hopskotch har hunnit bli en klassiker i programmering-på-ipad-kategorin, och är något mer lekfull än de övriga apparna.  Du följer enkelt instruktionerna på skärmen, och kan programmera det du vill ska hända genom att dra olika färgglada block med instruktioner. Du kan få dina figurer att reagera på när du skakar eller knackar på skärmen till exempel. Det finns en särskild sida för lärare där du också kan ladda ner instruktioner och lektionsplaner!


Hopscotch
Hopscotch innehåller en rad valmöjligheter för instruktioner, dock endast på engelska.

Hopscotch

Du väljer vad figuren ska göra, och vilka faktorer som ska utlösa det.

Hopscotch

Hopscotch- såhär kan det se ut om du programmerat din figur att snurra runt på skärmen...

Det finns en mängd andra appar för att öva programmering, och jag hoppas kunna återkomma till några av dem längre fram!

tisdag 9 september 2014

Debattle- valhits!

video
Min debattlemix med Reinfeldt och Löfven.

Satirprogrammet Tankesmedjan från Sveriges Radio P3 ligger bakom den jätteroliga appen Debattle. Appen är en iphone-app, så du behöver välja "endast iphone" högst upp  i app-store för att hitta den. Den fungerar dock utmärkt även på iPad. Ett roligt, och kreativt sätt att göra eleverna mer medvetna om vilka de olika partiledarna är, vad partierna står för, och varför de säger som de gör. Även om det behöver kompletteras med annan, djupare information är det ett bra sätt att göra valtrötta elever mer alerta såhär under valspurten!


I appen väljer du vilka partiledare som ska mötas i en rapduell, och väljer bakgrundsbeat. Sedan kan du välja rapläge: Om du väljer DJ kan du vara DJ helt själv, annars väljer du auto.


När du startat styr du partiledarna genom att trycka på rapknapparna nedtill i den takt du vill.
Du kan bryta autoläget med att trycka själv.Du börjar om genom att trycka på krysset upptill. Efter att din debattle är klar kan du dela den, spara eller börja om från början. Debattlen blir 1,5 minut lång.